Jogadores!

Hoje gostaríamos de falar sobre a atualização dos servidores de teste. Muitos jogadores ficaram desapontados com o atraso. Logo antes de abrir os servidores de teste, concluímos que a compilação do teste não era suficientemente estável e decidimos adiar o teste. Embora a compilação de teste atual não seja completamente estável a partir de agora, ainda gostaríamos de abrir os servidores de teste esta semana mesmo por um curto período de tempo e permitir que os jogadores testem o recurso tão esperado, o sistema de pulos e escalada. Estamos planejando executar os servidores de testes por cerca de três dias, mas o teste desta semana será menor por causa do estado atual da compilação.

Observe que pode ocorrer falhas do cliente nos servidores de teste. Isso é normal, pois a compilação que estamos usando para este teste não é completamente estável. Esta pode não ser a melhor condição para testar todos os recursos. Neste momento, pedimos sua compreensão enquanto continuamos a resolver o problema.

O teste começará amanhã e durará cerca de um dia. Se decidimos estender o cronograma de testes, faremos um anúncio nos nossos canais oficiais de mídia social.

Cronograma de teste
PST: 13 de Novembro 18:00 da tarde – 14 de Novembro às 18:00 da tarde
CET: 14 de Novembro às 03:00 da manhã – 15 de Novembro às 03:00 da manhã
KST: 14 de Novembro 11:00 AM – 15 de Novembro às 11:00 da manhã

Região e Modos
NA SOLO Primeira pessoa / Terceira pessoa
ASIA SOLO Primeira pessoa / Terceira pessoa

Duas mudanças importantes foram feitas desta vez. Nós adicionamos o sistema de pulos e escaladas e revisamos o sistema balística.

Quanto a balística, realizamos mudanças no efeito de arrasto de bala, precisão e áreas atingidas para dar-lhes um toque mais realista, além de melhorar o equilíbrio de armas. Nós descrevemos as mudanças em detalhes abaixo. Vamos usar uma equação mais avançada para calcular o dano que será compartilhado em detalhes após esse teste.

Revisão de balística
Estamos constantemente tentando melhorar o equilíbrio das armas, ao mesmo tempo que adicionamos um pouco mais de realidade. Como consequência, agora estamos trabalhando em um balanço balístico. Nós anunciamos as próximas mudanças na forma como os projéteis e as armas se comportam por algum tempo e agora a primeira iteração é finalizada.

A revisão consiste em múltiplos elementos. O mais essencial é a adição de um efeito de arrasto de bala que afeta a curva de trajetória de um projétil. Devido a esse efeito, a bala agora perde sua velocidade ao longo do tempo – semelhante ao que acontece na vida real. Como resultado, com a gravidade ainda atuando no projétil a queda da bala será maior. Para a maioria dos rifles de assalto, a mudança dificilmente será notável a curto alcance. Será cada vez mais evidente acima do alcance de 300 metros.

Em segundo lugar, a precisão das armas será baseada nos novos números de suas IRL. Enquanto algumas armas irão perder mais precisão, outras ficam mais precisas do que antes.

Seguindo as mudanças na trajetória da bala, examinamos a usabilidade das miras e modificações. Para acomodar a nova balística, mudamos a maneira como o zeroing funciona para ser um pouco mais realista. Como resultado, cada arma terá seu próprio zeroing . A mira lazer e a holográfica permitirão reduzir o zeroing em distâncias menores. Agora você também poderá ajustar a intensidade do retículo (por padrão usando a roda do mouse). O nível do zoom será modificado por padrão usando a roda do mouse.
*Zeroing para a mira de 4x é a mesma que antes nos primeiros servidores de teste e será atualizada na próxima compilação do teste.

Finalmente, introduzimos mudanças nas áreas do corpo onde os personagens levam o tiro. Sentimos que o sistema inicial era um pouco simplista e castigador para os jogadores. Com o novo sistema, a área do pescoço será protegida pelo capacete. Atirar nas mãos e nos pés agora também é menos eficaz do que antes. Além dos bônus regulares e penalidades para as áreas atingidas, o dano também será modificado pela classe de armas.

Essas mudanças nos permitem equilibrar ainda mais o uso e a funcionalidade de diferentes tipos de classes de armas. Tenha em mente que as mudanças não são definitivas, muitas são de fato experimentais e ainda estamos trabalhando em mais recursos para serem incluídos no jogo.

ANTESDEPOIS
O projétil é afetado apenas pela gravidade, a velocidade é constante (tempo de viagem curto e queda baixa)O projétil é afetado pela gravidade e resistência do ar, a velocidade cai ao longo do tempo exponencialmente (tempo de viagem longo e grande queda)
A maioria das armas tem as miras muito exatas além das metralhadorasTodas as armas são razoavelmente precisas até médio alcance (300 metros)
Zeroing é um parâmetro de uma arma, independentemente do acessório de visão anexadoZeroing é um parâmetro do acessório de visão (ou das miras)
A intensidade do retículo não pode ser alterada nas miras lazer e holográficasA intensidade do retículo pode ser ajustada manualmente dependendo das condições de luz
O dano em qualquer parte do corpo tem uma pena de 50%O dano em qualquer parte do corpo é diferenciado (quanto mais perto do tórax, mais dano terá)
*Será implementado mais tarde, não na 1ª compilação do teste
O pescoço não é protegido pelo capacete, sem bônus de danoO pescoço é protegido pelo capacete, uma penalidade de 25% para o headshot
Os mesmos modificadores de danos para todas as áreas atingidas do corpo para todas as armasDiferentes modificadores de danos para atingir áreas com base na classe ou tipo de arma

Otimização do cliente
-Terrenos mais otimizados para reduzir o uso da memória
-Reduzimos o problema de carregamento do terreno
-Reduzimos o problema de atraso quando vários jogadores estão na tela

Otimização de Servidor
-Otimização do desempenho do servidor de acordo com a conexão

Açao
-Adicionado sistema de pulos e escaladas

Jogabilidade
-O modo de dirigir um veículo foi modificado
*Estamos ajustando os sons dos veículos serem mais realista. Sons dos veículos serão melhorados.
-A condução do veículo foi ajustada para ser mais realista
*Este é um estágio inicial de equilíbrio. Precisamos de seus comentários para melhorar a condução do veículo.
-Melhoramos as animações dos veículos e passageiros

Revisão da balística
Os projéteis disparados de armas de fogo agora são afetados pelo ar. Isso significa que os projéteis agora perderão velocidade ao longo do tempo, levando a uma queda da bala em maiores distâncias
-Grandes miras (8x, 15x) agora têm zoom variável que pode ser ajustado usando a roda do mouse (por padrão)
-Miras laser, holográficas e 2x podem agora ajustar o brilho do retículo usando a roda do mouse
-As áreas de acerto do corpo foram modificadas
-O pescoço agora está protegido pelo capacete
-Dano na área do peito foi aumentado
-O dano da base agora é modificado pelas classes das armas
-O dano real agora está levando em consideração os seguintes multiplicadores:
>Dano base da arma
>Distância percorrida pelo projétil (o dano diminui ao longo da distância)
>Multiplicador de danos na área de acerto
>Multiplicador de classe de armas
-Corrigido o soco mirado enquanto se inclinava no modo ADS
-Removido o efeito de desfocagem da arma e objetos próximos à câmera que apareceu no modo não-ADS

Veículos
Unificamos os tamanhos de todos os modelos UAZ, o número de assentos diminuiram para 4

UI/UX
Melhoramos a UI da capacidade da mochila na tela de inventário

Quando nos preparamos para lançar a primeira versão do Early Access do PUBG no início deste ano, não estávamos totalmente preparados para responder à questão da trapaça (cheat). Desde então, nosso tráfego cresceu exponencialmente e tornou-se um problema ainda maior.

No início deste mês, adicionamos novas medidas e métodos de detecção para abordar a questão dos cheaters de forma mais eficaz. Para proporcionar um ambiente saudável aos nossos jogadores, abordar esta questão é agora nossa principal prioridade. Estamos constantemente melhorando nossas medidas anti-trapaças e adicionando novas defesas.

Com nossos recentes esforços para fortalecer as medidas, o volume de jogadores que usam truques foi reduzido em 25% no total e o volume de trapaceiros maliciosos e extremos foi reduzido em 50%.

No entanto, sabemos que isso não é suficiente, e é por isso que estamos abordando isso de várias maneiras – monitorando 24 horas do dia, fortalecendo os sistemas de segurança e aplicando soluções. Em relação a outras medidas que nossos jogadores sugeriram, estamos investigando algumas que podem ser bastante efetivas.

A batalha contra os cheaters pode ser infinita. Mas faremos o nosso melhor para criar um ambiente mais saudável e melhor para todos e tomar ações fortes contra distribuidores e vendedores de trapaças bem como aqueles que os usam.

Por último, gostaríamos de novamente pedir sua compreensão sobre as falhas do cliente que você possa experimentar durante este teste. Gostaríamos também de agradecer aos jogadores que esperaram pacientemente por uma atualização. Embora não possamos responder cada comentário que vemos, estamos sempre monitorando e refletindo sobre isso. Nós agredecemos muito. Em um dos blogs de desenvolvimento subsequentes, estaremos abordando os problemas que estão sendo discutidos na comunidade, os erros que não são corrigidos neste teste de compilação e questões que não foram mencionadas no blog do dev de hoje. Nós também estamos nos preparando para compartilhar mais sobre a equação de dano mais tarde, como observamos acima.

  • Lucas Oliveira

    Duas coisas sobre os cheaters, primeiro. As contas banidas deveriam ser resetadas e apresentar rating de 0, assim sairiam do leaderboards, por que uma das coisas legais de um jogo desse é disputar o ranking, e vc só ve china na frente.

    Uma outra coisa contra cheater que podia ser implementada, pelo menos no servidor SA, seria o ping block, mesmo usado no h1z1, ping acima de 150 ou 200 não entra no servidor, assim evitaria que os china fiquem infestando nossos com aimbots e speedhack, ta parecendo point blank…

  • Felipe Telles

    falou tudo mano!

  • Loy Takian

    leve as ideias ao forum para ser realmente escutadas e debatidas

  • joao segueuka

    em questao aos hacker concordo com o amigo aqui
    obs: aumentar a velocidade de nadar pois esta uma m***a

  • Jean Carlos Motta

    Acho que a velocidade de nadar ta bem de boa, poderia ser implementada uma roupa de mergulho igual no ARMA 3. Por que la se não tem roupa de mergulho não sai do lugar quase.

  • Gian Tabarelli

    Muito boa tuas duas sugestões, principalmente a questão do PING. Acho que quem mora na América do Sul tem que jogar somente nos servidores daqui, Chinês jogar no deles, americanos no deles, e assim por diante, não tem essa de ficar pentelhando em outros servers…

  • Fala no fórum oficial deles que eles darão atenção :). Implementar suas sugestões resolveria 1 tonelada de merdas com certeza.

  • Lemarco

    Suas sugestões são plausíveis Lucas, tenta mandar no fórum oficial dos kras, eles estão sempre ligados.

  • GUUH RAIUGA

    Alguem me ajuda pfv, meu jogo n sabe da tela de Loading…alguem sabe oq eu devo fazer